如果你熟悉原作,那么第一次看到《最终幻想 VII 重制版》重新构思的开场确实是一件很特别的事情。米德加的开场镜头、火车、前几场战斗——无论你多么谨慎和谨慎,都绝对会让你产生一种无法避免的怀旧之情。我对重制版的结果确实非常怀疑,这部分是我自己的问题——我通常不会看那些我知道我想亲自体验的东西的预发布报道。但在有机会花了三到四个小时玩了前两章和一些中场内容后,我感觉好多了,可以让自己对即将发布的重制版感到非常兴奋。
你可能已经知道 Square Enix 正在大肆宣传《最终幻想 VII》系列,以包含多个版本。第一部分完全设定在米德加的公司拥有的贫民窟,当你的队伍离开这座城市时结束,并将极大地推断出原作的节奏。在开始重玩重制版的前几个小时之前,我刚开始重玩 PS1 FF7,新游戏的细节感觉要多得多,这让我有点震惊。最初的《最终幻想 VII》绝不是一款小游戏或没有野心的游戏,但如果让我想象对 VII 的其余部分给予同样的待遇——好吧,我希望我能活着看到这一切发生。
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正在播放:我们玩了 4 个小时的《最终幻想 7 重制版》| 以下是我们所看到的
当然,最大的乐趣在于看到一个你可能熟悉的米德加更加真实的描绘,而且是从各个角度。当然,怀旧因素很大——第一次跳下火车是很酷的。但这个设定还有很多原作中没有的东西,这肯定会让人对全新的东西产生好奇。你可以抬头看到高处的牌子,它将城市的富人和穷人区分开来。街道上挤满了人、店面和发胶广告,让这座城市具有一种我从未想过的性格。
同样,原作中一分钟一闪而过的场景被延长了将近一个小时。我们遇到了一些“慢步走”场景,游戏花时间营造一种特定的基调和氛围,迫使你仔细观察城市中事件的后果,倾听市民的声音,深入了解克劳德脆弱的心灵。在与《最终幻想 VII》原版导演兼《重制版》制作人北濑佳范交谈时,他指出,这将是粉丝们第一次在如此逼真的细节中看到一个更青涩、更不确定、更缺乏经验的克劳德,这是他们非常关注的事情——在原版发行后的几年里,我们在《圣子降临》和其他《最终幻想 VII》补充材料中看到的克劳德在经历了游戏中的戏剧性事件后变得更加坚强。
但我在重制版中看到的最显著的扩展例子是整个第 2 章,其中克劳德、巴雷特和雪崩组织的其他成员分开,同意在火车上会合。粉丝们习惯于看到克劳德在城市街道上奔跑、漫不经心地撞上一个看似无关紧要的卖花女、被神罗警卫迅速逼到角落,然后大胆逃脱的短篇场景。
在重制版中,人们更加关注那个看似无关紧要的卖花姑娘。克劳德和她交谈的时间更长,两人与警卫发生了一些冲突,而且还有一个非常奇怪和意想不到的转折让事情变得复杂。北濑提到,开发团队对粉丝们在原版游戏中特别难忘的场景进行了一些研究,希望确保他们在重制版中得到一些额外的考虑。这感觉像是结果之一,但就我个人而言,扩展的卖花姑娘场景是演示中让我感到有点不确定的点之一——只有看到它在完整游戏中的发展后,我才能解决这个问题。
在这个场景之后,克劳德原本快速逃离守卫的过程被延伸到探索部分,玩家需要穿过米德加的街道和屋顶,试图找到前往会面地点的路。这主要是一个让你更好地感受新的战术实时战斗系统的机会,因为敌人更具挑战性。这个区域事实上的“头目”敌人是一个名叫“猎人”的精英部队,这是一个防御力极强的盾牌部队,它迫使你习惯于造成位置伤害——你要么分散他的注意力,从后面攻击他,要么像我一样,完善你的格挡和反击技能,让他摇摇欲坠。在这个早期阶段,在我玩这个游戏的短暂时间里,我非常乐意花时间探索我能探索到的每一个角落,找到偏僻的箱子,里面有克劳德的装备和升级材料,并惊叹于一个我以前从未见过的米德加。
但我最大的担心来自于对整个游戏节奏的疑惑,以及为了无缝衔接米德加而在扩大的城市街道和 Mako 反应堆中漫游是否会变得乏味的可能。在我玩游戏的几个小时里,这些担忧几次浮现在我的脑海中——当我被要求等待激光网格暂时下降后再冲过去时,当我爬上第 20 级梯子后,我不得不在前进之前三次寻找钥匙卡时。我预料到会有一些障碍和谜题,而克劳德必须与蒂法和巴雷特同步拉动杠杆的序列很高兴再次看到(巴雷特也表现出了无限的热情),但我真的希望主要节拍之间不要有太多繁琐的工作。
但让我欲罢不能的是,《重制版》让我渴望重玩的部分是战术实时战斗系统。它很容易上手。它很复杂。它很华丽,很有挑战性,最重要的是,它很有分量,感觉很好。
如果你一直在关注这个揭秘,你就会知道它是如何运作的:游戏主要关注格挡和躲避,常规攻击被映射到 Square 按钮,当你使用像蒂法或克劳德这样的近战角色时,单个攻击与离散按钮按下相关联。拥有远程武器的角色,比如巴雷特的枪臂或艾丽丝的魔法杖,需要你按住 Square 才能持续射击。持续攻击会积累你的 ATB 计量表的分段,此时你可以将这些分段用于能力和法术(这仍然需要 MP)。
您可以通过两种方式激活法术和技能:第一种是将它们分配给快捷命令(L1 与面部按钮配合使用),这样您就可以立即触发它们,从而可以无缝地将常规攻击与它们组合起来。通过这种方式,Remake 的战斗感觉更像角色动作游戏,例如 Devil May Cry。第二种方法是按下按钮让时间变慢,让您可以更随意地浏览菜单,以权衡可用的选项,并更有针对性地瞄准它们。
尽管这款游戏非常注重战斗动作,但我发现,在玩一些中期内容时,你的角色已经掌握了几十种技能、法术和物品,战术暂停选项对于最大限度地发挥你的攻击力至关重要。减慢时间可以让你毫不犹豫地获得优势——利用元素弱点,对敌人施加足够的压力以锁定他们,并确保你的位置处于最佳状态。对我来说,它唤起了玩激烈的 FTL 场景的相同感觉。
在 Boss 战中尤其如此。熟悉 FFVII 的人可能会记得 Air Buster 之战,它发生在 Remake 的第 7 章中,你的克劳德、巴雷特和蒂法团队被 Boss 分开。我不得不不断在角色之间切换,以确保他们在被攻击时尽可能多地减轻伤害(使用巴雷特的钢铁之皮和大量治疗等能力),同时在他们有机会从后面攻击 Air Buster 时保持优势。当你不直接控制时,你的队友会按照自己的意愿行事,但他们不会那么有效,也不会那么快地积累他们的 ATB 计量表。在常规战斗中,我发现通常只坚持使用我喜欢的角色(当然是蒂法)是可以的,但在 Boss 战中确保你优化了你的攻击计划,因为动态可能会在一瞬间发生巨大变化,这是 Remake 战斗中紧张而受欢迎的挑战。可召唤生物(如伊夫利特、希瓦和利维坦)在被召唤时会充当额外的队伍成员,在有限的时间内自行攻击。任何拥有 ATB 计量表的人都可以使用它来触发召唤生物的特殊能力之一,一旦时间到了,召唤生物就会在消失之前进行大规模的电影式攻击。
我很惊喜地发现每个角色使用起来的感觉都大不相同。这不仅是因为近战和远程武器的偏好和能力,还因为每个人天生就拥有辅助技能。例如,克劳德按下“三角”键将切换他的剑姿,使他能够进行更强大的打击,并以躲闪为代价进行反击。然而,对于巴雷特来说,“三角”是一次蓄力射击,伤害巨大,但冷却时间较长。蒂法有一个冷却时间短的旋风上勾拳,当她靠近时,它会成为她连击工具包的常用部分,而爱丽丝有一个远程技能“暴风雨”,你按住按钮蓄力的时间越长,威力就越大,但代价是,嗯,做其他任何事情。
我在战斗中使用 Aerith 的那段短暂时光是四次战斗中体验最不同的一次。我玩到的最后一个部分是在下水道中与 Abzu 的战斗,发生在 Remake 的第 10 章。Abzu 非常凶猛,在竞技场中四处猛扑,并发动巨大的范围攻击。在这场战斗中,集中精力扮演 Aerith 是必要的,因为 Abzu 的破坏力非常大。远离危险区域,并在必要时重新定位,我大部分时间都在施加增益、减益和常规治疗,以避免不得不疯狂地使用 Phoenix Downs 来逐一复活每个人。当一切正常时,就需要计算出我可以充能多长时间的 Tempest 能力来进行大打击而不会被打断。这种配角是那种可以真正延缓回合制场景中战斗势头的动作,但由于 Remake 的实时战斗中不断出现的危险,即使是让所有人活下来的行为也会令人兴奋不已。
凭借着《重制版》的所有经验,战斗的刺激和刺激让我乐于一头扎进游戏想要给我的任何战斗中。我可能对《重制版》第一部分的结构在完整版游戏中会如何发展有些犹豫,但只要战斗继续进行,我想我就会玩得很开心。
对我们看过的《最终幻想 VII 重制版》内容有任何疑问吗?请在下方评论中留言,我们会尽力回答。如需更多报道,请阅读我们对《最终幻想 VII》原版导演兼重制版制作人北濑佳范的采访。